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:: Les Cancels : Jump Cancel, TK Cancel et JCC ::

 
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Rickyo95
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Joined: 30 Dec 2006
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Gamertag XBOX360: Shin Rickyo95

PostPosted: 11/01/2009 22:15:57    Post subject: Les Cancels : Jump Cancel, TK Cancel et JCC Reply with quote

Alors voici un peu article sur 3 techniques utilisés dans Fate Unlimited Codes.
Je vais traiter dans l'ordre suivant : Jump Cancel ( jc ) , Le Tiger Knee Cancel ( TKC ou Tk Cancel ) , et le Jump Cancel Cancel ( jcc ).
Notez ici que l'on met bien jc et non JC lorsque l'on parle d'un jump cancel pour ne pas confondre avec le JUMP + C
J'ai deja traité du Reflect Cancel dans un post voici le lien du post en question pour ceux qui veulent :
http://onlycombo.coolforum.info/p5075.htm

Vous pouvez en discuter ici si vous avez des remarques.

Le Jump Cancel :


Ca doit bien être le plus facile des 3 car souvent vous devez l'exécuter sans vous en rendre compte. C'est le simple fait de cancel un mouvement ou un spécial par un saut. Un exemple simple avec Shiro par exemple : B , 2B, C, 2C jc , JA , JB , JC Cela est tout simple mais vous faites bien un jump cancel car pour vous avez la possibilité de sauter juste après le 2C.
Ici c'est Jump cancel sur un mouvement mais il est tout a fait possible d'enfaire un sur un spécial .
Exemple avec Archer ; 5a , 5b , 2b , 6b , 5c , 2c , 623b jc JA JB jc JA JB JC
Ici on 2 type de Jump Cancel , un juste après le 623 B et un juste aprés les 2 coup en l'air A et B sur lesquels on re-saute pour enchainer un saut A B et C.
Il est possible de faire un Jump Cancel avec un saut normal ou un Hyper Saut.
Voila pour le jump cancel


Le Tiger Knee Cancel :


Cette technique est essentiel pour certains personnages du jeu, certains n'en n'ont pas l'utilité pour le moment.
Tout d'abord je vais vous expliquer pourquoi on appelle ca le Tiger knee. C'est tout simplement du a certaines manips qui sont similaires à la technique très connu du Tiger Knee du personnage Sagat de Street Fighter. Le Tiger Knee s'éxecute de cette manière : 62369 + un bouton. C'est une sorte de dragon punch dont on continue la manip jusqu'en haut.
Pour quoi est -il utilisé dans Fate et quel est l'effet ?
Comme le nom l'indique c'est pour un cancel. La technique va nous permettre de cancel un spécial par un autre. Il faut que le spécial en question soit " Jump Cancelable" pour permettre de le faire en TK Cancel.
Les 2 personnages pour qui les jump cancel est essentiel sont : Lancer et Kirei d'ailleurs la video suivante permet de bien voir le TK cancel ( il est plus visible avec Kirei qu'avec Lancer )
Voici un exemple de combo avec Kirei ( dans un coin ): 2a > 5c >214b>214c>214a>5b>5c> 623bx N > (623a>6239b)xN > 623a >623c ( le N représente autant qu'on peut et qu'on juge que c'est possible cela diffère selon les personnage )
Alors le TK est effectué ici : 623A > 62369B c'est a dire que je vais faire 62369 B mais ré-enchainer par un 623 A derrière sans que Kirei ne fasse de saut car 623A/B est "Jump Cancelable ".
Comme je vous le disais on peut voir ca , mais comment ? Tout simplement lorsque l'on effectue un TK Cancel il ya une aura bleu autour du personnage , qui est l'aura bleu que l'on a lorsque l'on effectue un Hyper Saut.
Pour certains personnage cela est visible pour d'autre non car les manips sont rapides.
Voir la video ci dessous pour voir l'effet et le résultat souhaité.

Le Jump Cancel Cancel :


Non je ne me suis pas trompé , je parle bien d'un Jump Cancel Cancel. Et pour ceux qui sont malin ils auront bien compris ce que cela signifie avant même que je débute.
Cela a pour effet de Cancel un Jump Cancel , donc si un Jump Cancel permet de cancel un mouvement ou un spécial par un saut , cela aura pour effet d'annuler ce jump cancel : donc résultat , on reste au sol.
Mais dans quel but ? Certains personnage en on t-il besoin ?
Bien que ce soit assez bizarre beaucoup de persos ont besoin de ca surtout pour aller encore plus au niveau des dégats. Et la je prend Archer comme exemple pour ca. Vous avez deja vu surement le combo avec les flèches vers le haut ensuite la furie Caradabolg en l'air voici ce qu'Archer fait après son 623 B : ..... 623 B , 228 C, 2C, Activation ( ABC) 82 C *N jc J 236 A * 2 J 236236A.
Donc on voit au final que le combo n'est pas aussi simple qu'on le pense mais que seul le jump cancel permet de le placer.
D'autres personnages l'ont et cela peut être essentiel pour passer ses combos au dessus de la barres des 5000 de dégats
PS: Voir la video ci dessous pour voir l'exemple avec Archer

Voila pour ces cancel. Certains sont plus utiles que d'autres pour certains persos mais il est essentiel de le maitriser pour avoir un certains avantage dans le match. Sur ceux je vous laisse et bien sur n'hésitez pas à postez vos remarques à ce sujet. A bientôt.


Video Kirei vs Archer ( Désolé pour la qualité de la vidéo j'essayerai de poster d'autres videos demain )


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PostPosted: 11/01/2009 22:15:57    Post subject: Publicité

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yuki


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Joined: 23 Apr 2007
Posts: 10

PostPosted: 11/01/2009 22:49:24    Post subject: Les Cancels : Jump Cancel, TK Cancel et JCC Reply with quote

merci pour l'explication sa serai très utile pour saber enfin on va reprendre espéront le !
plus qu'a la préparé maintenant lets go training !
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Rickyo95
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Joined: 30 Dec 2006
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Gamertag XBOX360: Shin Rickyo95

PostPosted: 11/01/2009 22:59:04    Post subject: Les Cancels : Jump Cancel, TK Cancel et JCC Reply with quote

Saber en a besoin surtout pour son loop après le 236236 A. Mais elle ne semble pas avoir besoin du JCC.
Concernant les cancels que je viens de citer , il fallait bien une exception . Caster est pour le moment le seul perso a n'utilisé que le Jump cancel et ne semble pas avoir besoin des 2 autres.
J'ai l'impression que c'est soit TKC pour certains soit JCC. Un mix des 2 pour un perso sur un combo c'est rare ( Archer lui a besoin des 2)
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